各キャラクターは能力値を持っています。能力値の合計150で、パンチ力、スピード、タフネスに振り分けます(5単位で振り分け各能力値は10~100です)。

それとは別に体力値があり数値は400です。

ゲームはサイコロを振って行います。

一つのターンでプレイヤーは二度サイコロを振ります。

一度目で12面ダイスを二つ振ります。

出たサイコロの目の十倍の数値に自身のキャラクターのスピード値を足し、数値が大きい方が攻撃の権利を得ます。

数字が同じ場合はクリンチとなり体力が20回復します。

攻撃をする側が決まったら攻撃側のプレイヤーが6面ダイスを二つ振ります。

二つの目の合計の十倍の数値に自身のキャラクターのパンチ力を足して、相手のタフネス値を引きます。

その数値に20足して相手の体力値から引きます。攻撃値が+にならなかった時でも20のダメージを与えます。

特定の条件を満たすとダウンが起きます。

 

♦ダウンの条件

・体力が100~400 攻撃の数値が150以上になるとダウンになります。倒れた側は6面のサイコロを二つ振り、2以下だとKO負け。3以上だと立ち上がりHPが20回復します。倒れた側のスピードがー20減ります。

・体力が1~99   攻撃の数値が120以上になるとダウンになります。倒れた側は6面のサイコロを二つ振り、2以下だとKO負け。3以上立ち上がりだとHPが20回復します。倒れた側のスピードがー20減ります。

・体力が0になるとダウンになります。倒れた側は6面のサイコロを二つ振り、3以下だとKO負け。3以上だと倒れた時の体力がー80までなら70まで回復し、ー81以上だった時は50まで回復して試合再開となります。倒れた側のスピードは減りません。

・体力が0になってダウン(二度目) 倒れた側は6面のサイコロを二つ振り、4以下だとKO負け。5以上だと倒れた時の体力がー80までなら30まで回復し、ー81以上だった時は10まで回復して試合再開となります。倒れた側のスピードは減りません。

 

・体力が0になってダウン(三度目) 自動的にTKO負けとなります。

                    

上記の体力の各数値は攻撃を受けて体力が減った時の数値です。

 

これらが一つのターンで行う攻防で、一つのRでターンは3回です。3つのターンが終わったらR終了になり、インターバルに入ります。

その時、前のRの3つのターンのうち攻撃の回数が多かった方がスピード値が10下がります(攻め疲れです)。

インターバルでは体力値が20回復します。

 

■パンチの種類

二つのサイコロの出た目でパンチの種類が決まります。

左が一つ目のサイコロの数値、()内の数値が二つ目のサイコロ

1 左ジャブ(1~3) 左ジャブの連打(4~6)     

2 左ボディブロー(1~3) 右ボディブロー(4~6)  

3 左ストレート(1~3) 右ストレート(4~6)    

4 左フック(1~3) 右フック(4~6)        

5 左アッパーカット(1~3) 右アッパーカット(4~6)

6 カウンターパンチ(1~3) 得意技(4~6)  得意技がヒットすると必ずダウンとなります。

 

得意技でダウンした時はスピードでなくタフネスが20減ります。

ダウンして減ったスピード値とタフネス値が10より下になることはありません。

 

HPが0になってダウンした選手が立ち上がった場合、ヒートアップモードになってそれ以降攻撃の主導権を決める時にダイスを振った数値にさらに20が加わります(常時スピードが20加速される状態です)。

 

判定になった場合、HPが多い方が勝ちとなります。キャラクターがHPが0になってダウンした場合は体力に関係なくその回数が多いプレイヤーの負けとなります。キャラクターがHPが0になってダウンした回数が同じ場合は体力が多い方が勝ちとなります。